Evolution Strategy 强化学习
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Evolution Strategy 强化学习

作者: 莫烦 编辑: 莫烦 发布于: 2017-09-23

学习资料:

要点

上节内容 里, 我们见到了使用 NEAT 来进化出一个会立杆子的机器人. 这次, 我们使用另一种进化算法 Evolution Strategy (后面都用简称 ES 代替) 来实现大规模强化学习. 如果你的计算机是多核的, 我们还能将模拟程序并行到你多个核上去. 如果我用一句话概括强化学习上的 ES : 在自己附近生宝宝, 让自己更像那些表现好的宝宝

本节内容提前看:

算法介绍

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简单来说, 这个算法就是在不断地试错, 然后每一次试错后, 让自己更靠近到那些返回更多奖励的尝试点. 如果大家对强化学习的 Policy Gradient 有了解的话, 我们就来在这里说说 Policy Gradient (PG) 和 Evolution Strategy (ES) 的不同之处.

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PG 和 ES 是一对双胞胎兄弟, 他们非常像, 不过他们最重要的一点差别就是. PG 需要进行误差反向传播, 而 ES 不用. 在行为的策略上, PG 是扰动 Action, 不同的 action 带来不同的 reward, 通过 reward 大小对应上 action 来计算 gradient, 再反向传递 gradient. 但是 ES 是扰动 神经网络中的 Parameters, 不同的 parameters 带来不同的 reward, 通过 reward 大小对应上 parameters 来按比例更新原始的 parameters. 上图就阐述了这样的思路.

OpenAI 官网上对这种算法的最简单 Python 诠释:

gym模拟环境

OpenAI gym 应该算是当下最流行的 强化学习练手模块了吧. 它有超级多的虚拟环境可以让你 plugin 你的 python 脚本.

4-3-1.png 安装 gym 的方式也很简单, 大家可以直接参考我在之前做 强化学习 Reinforcement learning 教程中的这节内容, 简单的介绍了如何安装 Gym. 如果还是遇到了问题, 这里或许能够找到答案.

Python实践

这次进化的框架系统大致是这样的:

接下来我们将会往这个框架上加很多东西. 如果觉得我太啰嗦了, 你也可以直接跳到这份完整代码 研究. 相比这份代码, 我下面说的要简单一点(为了方便理解). 首先, 我们使用 numpy 来搭建神经网络. 其实我发现, 用 tensorflow 这种模块来建网络可能比较麻烦, 所以为了更直观, 我就用 numpy 好了.

这里我们搭建了3层网络, 注意我并没有让 wb 变成矩阵, 因为在 ES 中, 我觉得1维的参数比较好进行加噪点处理. 之后我们在并行的时候再将参数变成矩阵形式. 所以这个地方, 我也 return 了各层的 shape 为了之后变矩阵.

我们将使用 multiprocessing 这个模块来实现 CPU 的并行, 有兴趣了解 python 并行的朋友, 我有一个非常简单的 multiprocessing教程. 并行的时候传给每个 CPU 的数据越少, 运行越快, 所以与其将像这样的 np.random.randn(noise.size) array 噪点数据传入其他 CPU, 还不如在其他 CPU 运算的时候再组装这些噪点就好. 因为我们只需要给 CPU 传入一个数 noise seed 来代替庞大的 array, 用 seed 来伪随机生成 array, 这样能加速你的运算. 在更新网络的时候再用同样的 seed 伪随机构造同样的 array 更新就行. 虽然创建了两遍 array, 但是这还是比将 noise array 传入其他 CPU 快.

上面的这个 pool 是我们用了 multiprocessing.Pool 生成的多进程池. 在这个教程中有介绍. 拿到每个 kidreward 后, 我们重新按照之前的 seed 组装 noise, 在进行 net_params 的更新. 但是你看到的这个版本的 train() 和我 github 中的不太一样, 因为 github 中使用的不是完完全全的 reward 来诱导更新. 而是使用了 utility 这个东西. 简单来说, 就是将 reward 排序, reward 最大的那个, 对应上 utility 的第一个, 反之, reward 最小的对应上 utility 最后一位. 而我们的 utility 长这样:

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OpenAI 的 paper 当中提到这样会促进学习, 我想这样的效果应该和 normalize reward 的效果差不多. 我们就按 OpenAI 提到的方法来.

接下来要开始定义在平行的 CPU 中怎么样玩啦 get_reward().

同样, 上面的 get_reward() 也是简单版本的, 我 github 当中, 用了论文中提到的 mirrored sampling 这种方法 (论文名: Mirrored Sampling and Sequential Selection for Evolution Strategies). 下面是这个论文中的图.

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简单说, 我们会生成很多噪点, 与其完全随机, 还不如生成一些镜像的噪点. 那这些镜像噪点中, 大多数情况都是其中一个比另一个好, 所以总会有比较好的那个一个噪点, 我们就利用镜像中比较好的噪点, 加大幅度更新.

上面的就是 ES 的核心功能了, 其他的小功能, 我想, 只要你运行一下我写的那个文件, 自己折腾一下, 就能轻松理解. 你在这里挑选不同的模拟环境:

然后试试不同的参数:

你就能对 ES 有个大概的了解了. 注意, 每个游戏环境的运行时间长短, 取决于你的硬件, 比如你有2核, 像 MountainCar 可能运行5-10分钟吧. CartPole 是最简单一个环境了, 学会的时间最短. 我用 MacBook 两核, 跑了不到30秒就能立起杆子了. 最终的效果也就和你在教程最开头看到的一样.

看好 OpenAI 的这种算法, 这套算法还比较原始和死板, 之后应该会有很多基于他的算法改进版. 我们拭目以待吧.


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